Brincadeiras Africanas – Herança Africana nas Brincadeiras de Crianças
Devido
ao passado escravista, a diversidade cultural do Brasil está fortemente
ligada à cultura africana. A influência na formação do povo brasileiro
foi determinante em vários aspectos: ainda que os escravos fossem
subjugados pelos brancos, a convivência entre eles era intensa e não
havia como evitar a transmissão de crenças, costumes e religiões. Com as
crianças,
não foi diferente. Uma das funções dos filhos de escravos era
acompanhar o “sinhozinho” e a “sinhazinha” na hora da diversão, o que
acabou consolidando no país diversas brincadeiras de origem africana que até hoje são as preferidas de meninos e meninas.Essas brincadeiras precisam de poucos recursos e são mais conhecidas do que se imagina. Confira algumas delas:
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Brincadeiras Africanas – Herança Africana nas Brincadeiras de Crianças
Devido
ao passado escravista, a diversidade cultural do Brasil está fortemente
ligada à cultura africana. A influência na formação do povo brasileiro
foi determinante em vários aspectos: ainda que os escravos fossem
subjugados pelos brancos, a convivência entre eles era intensa e não
havia como evitar a transmissão de crenças, costumes e religiões. Com as
crianças,
não foi diferente. Uma das funções dos filhos de escravos era
acompanhar o “sinhozinho” e a “sinhazinha” na hora da diversão, o que
acabou consolidando no país diversas brincadeiras de origem africana que até hoje são as preferidas de meninos e meninas.Essas brincadeiras precisam de poucos recursos e são mais conhecidas do que se imagina. Confira algumas delas:
Escravos de Jó
É uma brincadeira de roda guiada por uma cantiga bem conhecida, cuja letra pode mudar de região para região. Para brincar, é preciso no mínimo duas pessoas. Todos têm suas pedrinhas e no começo elas são transferidas entre os participantes, seguindo a sequência da roda. Depois, quando os versos dizem “Tira, põe, deixa ficar!”, todas seguem a orientação da música. No verso “Guerreiros com guerreiros”, a transferência das pedrinhas é retomada, até chegar ao trecho “zigue, zigue, zá!”, quando os participantes movimentam as pedras que estão em mãos para um lado e para o outro, sem entregá-las a ninguém. O jogador que erra os movimentos é eliminado da brincadeira, até que surja um único vencedor.
Pular corda
Preferida das meninas, tanto na versão tradicional quando nas versões diferenciadas em que a brincadeira é guiada por alguma cantiga. Além de ser divertida para o lazer, é uma atividade excelente para exercitar o coração e a coordenação motora. Pode ser praticada tanto individualmente quanto em grupo, quando duas pessoas seguram as pontas das cordas e movimenta o instrumento para que um ou mais participantes possam pular. Quem esbarrar na corda sai da brincadeira. Ou simplesmente perde, e continua!
Pular elástico
Outra muito apreciada pelas meninas! Para brincar, basta separar pelo menos 2 metros de elástico de roupa e dar um nó. É necessário no mínimo 3 participantes: duas para segurar o elástico e outra para pular. As duas crianças que vão segurar o elástico ficam em pé, frente a frente, e colocam o elástico em volta dos tornozelos para formar um retângulo. Daí, o participante da vez faz uma sequência de saltos: pula para dentro, sobre e para fora do elástico, tentando completar a tarefa sem tropeçar. O grau de dificuldade aumenta ao longo da disputa: o elástico ainda deve subir do tornozelo para o joelho, cintura, tronco e pescoço. Dependendo da altura das crianças, o jogo vai ficando impraticável, mas é o desafio que estimula a brincadeira!
Atividade 2 – Shisima (Quênia)
Duração: 25 minutos
Material: tesoura, emborrachado (Eva), canetinha e tapinha de garrafa pet
Local: quadra ou pátio
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com o jogo Shisima, um jogo de tabuleiro originário do Quênia. Para confeccionar o tabuleiro do jogo será preciso utilizar um retalho de emborrachado (EVA) de aproximadamente 20cmx20cm e desenhar um octógono de 15 cm de diâmetro (Figura 1). As peças podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet e cada jogador terá 3 peças de mesma cor. Para começar, os jogadores tiram par ou ímpar. Na disposição inicial, as peças ficam no tabuleiro como indicado na figura 1 / peças. O jogador que iniciar a partida poderá movimentar sua peça pelo tabuleiro até a aresta mais próxima que estiver vazia, sem pular qualquer outra peça. O objetivo do jogo é posicionar as três peças alinhadas como se pode ver nas situações (a,b,c,d) onde o jogador de vermelho venceu as partidas.
Atividade 3 – Labirinto (Moçambique)
Duração: 25 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio
A brincadeira do Labirinto (Figura 2) é originária de Moçambique e possui uma dinâmica simples e interessante. Para começar é preciso que se faça um desenho do labirinto no chão (a). Os jogadores iniciam o jogo na primeira extremidade do desenho (b). Para seguir em frente tira-se par ou ímpar repetidas vezes. Toda vez que um jogador ganhar ele segue para a extremidade à frente. O jogador que chegar na última extremidade primeiro (d), vence a partida. Sugestões de variação: - Ao invés de tirar par ou ímpar para seguir em frente os jogadores poderão utilizar o pedra, papel e tesoura. - Pode-se jogador com mais de duas crianças, mas para isso é preciso mudar a disputa de par ou ímpar para adedanha.
Atividade 4 – Mankala
Duração: 25 minutos
Material: caixa de ovos, tesoura e feijões
Local: quadra ou pátio
Jogo da Mancala é um milenar jogo africano que pode ser encontrado em diferentes países do continente. Seu nome, bem como suas regras, podem variar de um local para o outro, mas a dinâmica é sempre a mesma. Inspirado nas tarefas agrícolas de semeadura e colheita o jogo da Mancala se revela como um jogo estratégico e inteligente. Para confeccionar seu tabuleiro com materiais simples (Figura 3), basta utilizar um caixa de ovos e recortar duas fileiras com 6 cavas cada. As regras básicas são as seguintes (Figura 4): cada jogador iniciará a partida com 24 feijões distribuídos igualmente pelas suas 6 cavas (A). Para decidir quem iniciará a partida os jogadores deverão tirar par ou ímpar. O jogador que iniciar deverá tirar os 4 feijões de sua cava e distribuir (semear) no sentido anti-horário nas cavas ao lado. No entanto, é preciso que pelo menos um de seus feijões seja semeado em uma cava do adversário. Sendo assim, para dar início à partida o jogador obrigatoriamente terá que optar por semear os feijões das cavas IV, V ou VI. No exemplo da Figura 4 o jogador 1 optou por começar com os feijões da cava IV e semeou 1 feijão em suas cavas V e VI e nas cavas I e II do adversário. Todas as vezes que um jogador distribui suas sementes e termina a semeadura completando 2 ou 3 feijões ele pega (colhe) estes feijões pra si. Se houver pares ou trios de feijões nas cavas imediatamente atrás daquela, também terá o direito de colhê-los. Na jogada (E) o jogador 2 distribuiu os 5 feijões de sua cava V e terminou a semeadura na cava IV do adversário com 2 feijões. Com isso, ele teve o direito de colher estes 2 feijões. Um jogador pode colher feijões tanto nas suas cavas quanto na cava do adversário. No entanto, toda vez que for fazer a semeadura deve começar utilizando feijões de sua própria cava. O jogo termina quando um jogador não tiver feijões suficientes para semear até a cava do adversário. Nesse momento, contam-se os feijões que cada um colheu e aquele que tiver colhido o maior número de feijões ganhou o jogo.
Recursos Complementares
No começo de cada atividade o(a) professor(a) poderá
fazer algumas considerações sobre as regras dos jogos, bem como sua
origens e histórias. Para isso, o(a) professor(a) poderá consultar sites
na internet que o(a) ajudarão a embasar sua fala.
Sugestões de sites:
Shisima - http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/shisima.htm (acessado em 09/08/2010)
Labirinto - Livro “Jogos de Moçambique” Referência: PRISTA, Antonio; TEMBE, Mussa; EDMUNDO, Helio. Jogos de Moçambique. Maputo: INEF; Lisboa: CIDAC, 1992. 79p.
Mancala - http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp (acessado em 09/08/2010)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mancala (acessado em 09/08/2010)
Sugestões de sites:
Shisima - http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/shisima.htm (acessado em 09/08/2010)
Labirinto - Livro “Jogos de Moçambique” Referência: PRISTA, Antonio; TEMBE, Mussa; EDMUNDO, Helio. Jogos de Moçambique. Maputo: INEF; Lisboa: CIDAC, 1992. 79p.
Mancala - http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp (acessado em 09/08/2010)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mancala (acessado em 09/08/2010)
Parabens pelo trabalho que voce teve para juntar essas informações, me ajudou bastante, obrigado!
ResponderExcluirOBRIGADA PELA CONTRIBUIÇÃO EM MINHA PESQUISA
ResponderExcluirmo copia isso sim acabei de ver outro site com as mesmas coisas
ResponderExcluirparabens me ajudou muito na minha lição de casa
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