Duração: 20 minutos
Material: toquinhos de madeira, folhas de EVA, canetinha e serrote
Local: pátio, quadra ou sala de aula
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com Senet, um jogo de tabuleiro milenar, cujos os registros datam desde o Egito Antigo. Seu tabuleiro e suas peças eram feitos originalmente de madeiras (Figura1). O(a) professor(a) poderá construir um modelo alternativo com o tabuleiro em EVA e as peças com pequenos tocos de madeira (Figura 3).
As regras descritas a seguir são uma adaptação do jogo original do senet para as crianças pequenas aprenderem a dinâmica do jogo (regra tradicional). O jogo é praticado por duas pessoas onde cada jogador(a) utiliza duas peças. O objetivo desse jogo é percorrer com as peças por toda a extensão do tabuleiro. No entanto, só pode andar com uma peça por vez. O(a) jogador que conseguir levar ambas as peças até o último quadrante vence o jogo.
Os dados egípcios (Figura 3/4º passo) são quatro metades de cubos de madeira com a face reta pintada de preto. Quando o(a) jogador(a) lança os dados, o número de faces pretas voltadas para cima indicam o número de casas que ele(a) deverá andar com sua peça. No entanto, se nenhuma face preta ficar voltada para cima ele(a) poderá andar 5 casas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 5 ele(a) poderá jogar novamente. No quadrante 10 ele(a) perderá sua vez de jogar, deixando o(a) adversário(a) jogar duas vez consecutivas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 14 ele voltará com sua peça para o início do jogo; no quadrante 1. Antes de jogar os dados o(a) jogador(a) deverá indicar qual peça ele(a) irá mover. Se o jogador ultrapassar o último quadrante ele(a) volta o número de casas que extrapolaram o 16º quadrante.
Sugestões de variações para o jogo:
- Utilizar dados convencionais.
- Jogar com quatro pessoas, ou seja duas duplas, onde cada jogador utiliza uma única peça.
- Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos diferentes.
Atividade 3 – Bezette (Zanzibar)
Duração: 20 minutos
Material: retalhos de madeira, serrote, prego e anéis de madeira
Local: quadra, pátio ou sala de aula
No jogo seguinte o(a) professor(a) poderá trabalhar com o Bezette, um jogo originado das ilhas de Zanzibar, que ficam situadas no Oceano Índico, próximo à costa da Tanzânia.
O jogo é composto de um bastão, 25 argolas e 3 dados. Primeiramente as argolas são distribuídas igualmente entre os participantes, podendo participar de 2 a 5 pessoas. Se algumas argolas sobrarem as mesmas serão colocas no bastão. Exemplos:
- 2 jogadores = 12 argolas pra cada e uma no bastão;
- 3 jogadores = 7 argolas pra cada e 4 no bastão.
As jogadas são feitas alternadamente. O(a) jogador(a) deve jogar os três dados de uma só vez. Se o jogador tirar o número 1, coloca-se 1 argola no bastão. Se o jogador tirar o número 6, entrega-se 1 argola para um de seus adversários. A escolha do adversário que irá receber a argola fica a critério do(a) jogador(a) que tiver realizado a jogada. Os demais números não tem função no jogo. Exemplos:
- O jogador A jogou os dados e saíram os números 2, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 1 argola a um de seus adversários.
- O jogador B jogou os dados e saíram os números 6, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 2 argolas a um de seus adversários.
- O jogador C jogou os dados e saíram os números 1, 1 e 4. Ele deve então colocar 2 argolas no bastão.
O jogador que ficar sem argolas primeiro vence o jogo.
Sugestões de variações do jogo
- Utilizar os dados egípcios.
- Excluir a regra de entregar a argola para o adversário.
- O número que o(a) jogador(a) tirar no dado passa a ser o número de argolas a serem colocas no bastão.
Atividade 4 – Tsoro Yematatu (Zimbábue)
Duração: 20 minutos
Material: folha de EVA, canetinha e pedrinhas coloridas
Local: quadra, pátio ou sala de aula
Dando seqüência às atividades o(a) professor(a) poderá introduzir o Tsoro Yematatu, um jogo de tabuleiro oriundo do Zimbábue.
Antes de iniciar o jogo os(as) participantes devem tirar par ou ímpar para ver quem começa jogando. O jogador que começar irá pegar uma de suas pedrinhas e colocar em qualquer junção da figura desenhada no tabuleiro. Em seguida é a vez do(a) outro(a) participante. Quando as 6 pedrinhas estiveram colocadas nas junções da figura os(as) participantes irão movimentar suas peças alternadamente até que um(a) deles(as) consiga colocar suas 3 peças em linha reta. Esse(a) jogador(a) vencerá o jogo (Figura 5 – Exemplos de vencedores).
Atividade 5 – Terra- mar (Moçambique)
Duração: 20 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio
Por fim, o(a) professor(a) poderá finalizar a aula com a brincadeira do Terra-mar. A dinâmica dessa brincadeira se assemelha à tradicional brincadeira do “morto-vivo”. O(a) professor(a) fará no chão da quadra ou pátio um longo risco com giz. De um lado ele(a) escreverá Terra e do outro Mar. Para iniciar a brincadeira todas as crianças poderão ficar do lado da Terra. Quando o(a) professor(a) disser:
- Mar!
Todos(as) deverão pular para o lado do Mar. Quando o(a) professor(a) disser:
- Terra!
Todos(as) deverão pular para o lado da Terra. O(a) professor(a) pode dizer Terra ou Mar repetidamente para tentar induzir algumas crianças ao erro. A criança que pular para o lado errado irá sair temporariamente da brincadeira. A última criança que permanecer sem errar vence a brincadeira.
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