quinta-feira, 24 de outubro de 2013
COMPOSIÇÃO DO SOLO

O
solo é composto de quatro partes: ar; água; matéria orgânica (restos de
pequenos animais e plantas); parte mineral (que veio da alteração das
rochas, ou seja a areia da praia, o barro que gruda no sapato e o limo
que faz as pessoas escorregarem).
Os
quatro componentes do solo se encontram misturados uns aos outros. A
matéria orgânica está misturada com a parte mineral e com a água.
Dentro
do solo existem pequenos furinhos, que chamamos de poros do solo, onde
ficam guardados a água e o ar que as raízes das plantas e os outros
organismos necessitam para beber e respirar.
Como numa esponja que usamos para tomar banho, existe água e ar dentro do solo.
IBGE
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Na Hora da Geografia
tecnologia
|
![]() |
composição do solo
O solo é uma mistura de vários minerais, matéria orgânica e água capaz de manter a vida das plantas na superfície terrestre. É o produto final das ações dos processos físicos, químicos e biológicos que degradam as rochas e em grande parte produzem minerais.
A fração sólida do solo possui aproximadamente 5% de matéria orgânica e 95% de matéria inorgânica. Alguns solos podem conter até 95% de material orgânico ou menos de 1% desse material.
Os solos típicos mostram camadas características com o aumento da profundidade. Estas camadas são chamadas horizontes; os horizontes formam-se como o resultado de interações complexas que ocorrem devido ao desgaste do solo provocado pelas mudanças ao longo do tempo
O solo é uma mistura de vários minerais, matéria orgânica e água capaz de manter a vida das plantas na superfície terrestre. É o produto final das ações dos processos físicos, químicos e biológicos que degradam as rochas e em grande parte produzem minerais.
A fração sólida do solo possui aproximadamente 5% de matéria orgânica e 95% de matéria inorgânica. Alguns solos podem conter até 95% de material orgânico ou menos de 1% desse material.
Os solos típicos mostram camadas características com o aumento da profundidade. Estas camadas são chamadas horizontes; os horizontes formam-se como o resultado de interações complexas que ocorrem devido ao desgaste do solo provocado pelas mudanças ao longo do tempo
O solo é formado a partir da rocha (material duro
que também conhecemos como pedra), através da participação dos elementos
do clima (chuva, gelo, vento e temperatura), que com o tempo, e a ajuda
dos organismos vivos (fungos, líquens e outros) vão transformando as
rochas, diminuindo o seu tamanho, até transformá-la em um material mais
ou menos solto e macio, também chamado de parte mineral.
Classificação quanto à granulometria
Solos arenosos
São aqueles que tem grande parte de suas partículas classificadas na fração areia,formado principalmente por cristais de quartzo e minerais primários.Solos siltosos
São aqueles que tem grande parte de suas partículas classificadas na fração silte, de tamanho entre 0,05 e 0,002mm, geralmente são muito erosíveis. O silte não se agrega como as argilas e ao mesmo tempo suas partículas são muito pequenas e leves. São geralmente finos.Solos argilosos
São aqueles que tem grande parte de suas partículas classificadas na fração argila, de tamanho menor que 0,002mm (tamanho máximo de um colóide). Não são tão arejados, mas armazenam mais água quando bem estruturados. São geralmente menos permeáveis, embora alguns solos brasileiros muito argilosos apresentam grande permeabilidade - graças aos poros de origem biológica. Sua composição é de boa quantidade de óxidos de alumínio (gibbsita) e de ferro (goethita e hematita). Formam pequenos grãos que lembram a sensação táctil de pó-de-café e isso lhes dá certas caraterísticas similares ao arenoso.Latossolo
Possui a capacidade de troca de cations baixa, menor que 17 cmolc, presença de argilas de baixa atividade (Tb), geralmente são solos muito profundos (maior que 2 m), bem desenvolvidos, localizados em terrenos planos ou pouco ondulados, tem textura granular e coloração amarela a vermelha escura. São solos zonais típicos de regiões de clima tropical úmido e semi-úmido, como Brasil e a África central. Sua coloração pode ser avermelhada, alaranjada ou amarelada. Isso evidencia concentração de óxidos de Fe e Al em tais solos. São profundos, bastante porosos e bem intemperizados.Solo lixiviado
São aqueles que a grande quantidade de chuva carrega seus nutrientes, tornando o solo pobre ( pobre de potássio, e nitrogênio).Solos negros das Planícies e das Pradarias
São aqueles que são ricos em matéria orgânica.Solo árido
São aqueles que pela ausência de chuva não desenvolvem seu solo.Solos de montanhas
São aqueles que o solo é jovem.Solo orgânico
Composto de materiais orgânicos (restos de organismos mortos e em decomposição), além da areia e da argila. Este solo é o que mais favorece o desenvolvimento vida das plantas, porém solos orgânicos tropicais como do Brasil, por exemplo, possuem baixa fertilidade. O húmus é o resíduo ou composto solúvel originado pela biodegradação da matéria orgânica, que o torna disponivel para as plantas nutrientes minerais e gasosos como o nitrogênio (N).O solo organico favorece propriedades fisicas e quimicas do solo; favorece as propriedades fisicas pois formam-se grânulos, deixando-o mais leve, menos pegajoso e mais trabalhavel. A formação de grânulos tambem favorece a umidade e aeração do solo, ja que se forma espaços vazios entre os grânulos e estes, por sua vez, são preenchido por ar e agua. Favorece as propriedades quimicas, pois pode aumentar sua CTC, fixar nutrientes minerais e gasosos atraves de reações químicas e aumenta ou diminuir o pH. Grandes quantidades de matéria orgânica no solo pode favorecer ao aumento da acidez potencial, por liberação de H+.
Assim, vamos aprender sobre os Solos!

| 1.
O que é o solo?
|
2.Como
o solo é formado?
O solo é formado a partir da rocha (material duro que também conhecemos como pedra), através da participação dos elementos do clima (chuva, gelo, vento e temperatura), que com o tempo, e a ajuda dos organismos vivos (fungos, líquens e outros) vão transformando as rochas, diminuindo o seu tamanho, até transformá-la em um material mais ou menos solto e macio, também chamado de parte mineral. |
3. Como os seres vivos ajudam na formação dos solos?
Logo que a rocha é alterada e é formado o material mais ou menos solto e macio, os seres vivos animais e vegetais, como insetos, minhocas, plantas e muitos outros, assim como o próprio homem, passam a ajudar no desenvolvimento do solo.
Eles atuam misturando a matéria orgânica (restos de vegetais e de animais mortos) com o material solto e macio em que se transformou a rocha. Esta mistura faz com que o material que veio do desgaste das rochas forneça alimentos a todas as plantas que vivem no nosso planeta.
Além disso os seres vivos quando morrem também vão sendo misturados com o material macio e solto, formando o verdadeiro solo.
Deste modo o solo é representado pela seguinte expressão:
A África é composta por 54 países independentes, sendo 48 continentais e
6 insulares. Ainda por 4 províncias (territórios nacionais) e mais de
10 territórios estrangeiros.
Abaixo, lista de países africanos, cada um com sua respectiva capital.
Países Insulares
Ilha de Madagáscar (Antananarivo)
Ilhas de Cabo Verde (Cidade de Praia)
Ilhas de Comores (Moroni)
Ilhas Maurício (Port Louis)
Ilhas São Tomé e Príncipe (São Tomé)
Ilhas Seychelles (Vitória)
Províncias (Estados) e Territórios Nacionais Atuais
Bioko (Guiné Equatorial)
Cabinda (Angola)
Katanga (Congo)
Zanzibar (Tanzânia)
Territórios Estrangeiros Atuais
Açores (Angra do Heroísmo)
Antártica Francesa
Ascenção
Bassas da Índia
Celta e Melila (Espanha)
Ilha Bouvet
Ilha da Madeira (Funchal)
Ilha Europa
Ilha Juan de Nova
Ilhas Canárias (Las Palmas e Santa Cruz)
Ilhas Glorioso
Maiote (Mamoutzou)
Reunião (Saint-Denis)
Santa Helena (Jamestown)
Tristão da Cunha
Antigos Territórios e ex-Colônias
África Alemã
África do Sudoeste (SWA)
África Equatorial Francesa
África Ocidental Francesa
África Portuguesa
ex-Colônias sul-africanas
KUT (Quênia, Uganda e Tanganica)
Niassa
Rodésia
Rodésia do Norte
Tanganica
Tanger
outras localidades
Nações Africanas
África do Sul (Cidade do Cabo)
Angola (Luanda)
Argélia (Argel)
Benin (Porto Novo)
Botsuana (Gaborone)
Burquina Fasso (Uagadugu)
Burundi (Bujumbura)
Camarões (Iaundê)
Chade (Ndjamena)
Congo, ex-Zaire (Kinshasa)
Congo, República (Brazzaville)
Costa do Marfim (Abidjan)
Djibuti (Djibouti)
Egito (Cairo)
Eritréia (Asmará)
Etiópia (Addis Abeba)
Gabão (Libreville)
Gâmbia (Banjul)
Gana (Acra)
Guiné (Conacri)
Guiné-Bissau (Bissau)
Guiné Equatorial (Malabo)
Lesoto (Maseru)
Libéria (Monróvia)
Líbia (Trípoli)
Malauí (Lilongüe)
Mali (Bamaco)
Marrocos (Rabá)
Mauritânia (Nuakchott)
Moçambique (Maputo)
Namíbia (Windhoek)
Níger (Niamei)
Nigéria (Abuja)
Quênia (Nairóbi)
República Centro-Africana (Bangui)
Ruanda (Kigali)
Saara Ocidental (Laâyoune?)
Senegal (Dacar)
Serra Leoa (Freetown)
Somália (Mogadíscio)
Suazilândia (Lobamba)
Sudão (Cartum)
Tanzânia (Dodoma)
Togo (Lomé)
Tunísia (Túnis)
Uganda (Campala)
Zâmbia (Lusaka)
Zimbábue (Harare)
Abaixo, lista de países africanos, cada um com sua respectiva capital.
Países Insulares
Ilha de Madagáscar (Antananarivo)
Ilhas de Cabo Verde (Cidade de Praia)
Ilhas de Comores (Moroni)
Ilhas Maurício (Port Louis)
Ilhas São Tomé e Príncipe (São Tomé)
Ilhas Seychelles (Vitória)
Províncias (Estados) e Territórios Nacionais Atuais
Bioko (Guiné Equatorial)
Cabinda (Angola)
Katanga (Congo)
Zanzibar (Tanzânia)
Territórios Estrangeiros Atuais
Açores (Angra do Heroísmo)
Antártica Francesa
Ascenção
Bassas da Índia
Celta e Melila (Espanha)
Ilha Bouvet
Ilha da Madeira (Funchal)
Ilha Europa
Ilha Juan de Nova
Ilhas Canárias (Las Palmas e Santa Cruz)
Ilhas Glorioso
Maiote (Mamoutzou)
Reunião (Saint-Denis)
Santa Helena (Jamestown)
Tristão da Cunha
Antigos Territórios e ex-Colônias
África Alemã
África do Sudoeste (SWA)
África Equatorial Francesa
África Ocidental Francesa
África Portuguesa
ex-Colônias sul-africanas
KUT (Quênia, Uganda e Tanganica)
Niassa
Rodésia
Rodésia do Norte
Tanganica
Tanger
outras localidades
Nações Africanas
África do Sul (Cidade do Cabo)
Angola (Luanda)
Argélia (Argel)
Benin (Porto Novo)
Botsuana (Gaborone)
Burquina Fasso (Uagadugu)
Burundi (Bujumbura)
Camarões (Iaundê)
Chade (Ndjamena)
Congo, ex-Zaire (Kinshasa)
Congo, República (Brazzaville)
Costa do Marfim (Abidjan)
Djibuti (Djibouti)
Egito (Cairo)
Eritréia (Asmará)
Etiópia (Addis Abeba)
Gabão (Libreville)
Gâmbia (Banjul)
Gana (Acra)
Guiné (Conacri)
Guiné-Bissau (Bissau)
Guiné Equatorial (Malabo)
Lesoto (Maseru)
Libéria (Monróvia)
Líbia (Trípoli)
Malauí (Lilongüe)
Mali (Bamaco)
Marrocos (Rabá)
Mauritânia (Nuakchott)
Moçambique (Maputo)
Namíbia (Windhoek)
Níger (Niamei)
Nigéria (Abuja)
Quênia (Nairóbi)
República Centro-Africana (Bangui)
Ruanda (Kigali)
Saara Ocidental (Laâyoune?)
Senegal (Dacar)
Serra Leoa (Freetown)
Somália (Mogadíscio)
Suazilândia (Lobamba)
Sudão (Cartum)
Tanzânia (Dodoma)
Togo (Lomé)
Tunísia (Túnis)
Uganda (Campala)
Zâmbia (Lusaka)
Zimbábue (Harare)
Países Africanos de Língua Oficial Portuguesa (PALOP)
Todas estas nações da lusofonia africana se tornaram independentes em 1974-75, na sequência do processo de descolonização de Portugal, resultante da Revolução do 25 de abril de 1974, do fim do Estado Novo e do fim das guerras contra o domínio de Lisboa, particularmente em Angola, Moçambique e Guiné-Bissau.
Tornados independentes e com um rumo próprio, cada um mergulhou nas órbitas de influência geopolítica de conveniência, tendo em conta as suas potencialidades económicas e estratégicas. A exclusão social, a pobreza, a fome e a violência marcam ainda o panorama dos PALOP.
Angola
O maior dos PALOP (1 246 700 km2) é também o potencialmente mais rico em termos de recursos (petróleo, diamantes) e o mais conturbado politicamente, tendo vivido até há pouco tempo em clima de guerra civil. Com mais de 10 milhões de habitantes e uma diáspora de aproximadamente 3 milhões de angolanos, experimenta assimetrias de distribuição de riqueza enormes e um baixo nível de vida entre a população, com uma taxa de inflação altíssima (chegou aos 90% em 1998), pobreza urbana na ordem dos 66%, êxodo rural maciço e deslocados e mutilados de guerra em grande escala. O desemprego é superior aos 30-40% da população.
Moçambique
Com 801 590 km2 e mais de 19 milhões de habitantes, é o segundo maior dos PALOPS, mas um dos mais agitados em termos políticos e de violência, embora com um processo de democratização mais avançado que Angola. Assistiu a uma guerra civil dilacerante, com inúmeras mudanças em termos económicos e sociais, mas com um processo de paz que começou a ser implantado a partir de 1992, ainda que com várias fraturas sociais e políticas. Com os seus recursos destruídos e consumidos pela guerra, atravessa uma fase de reconstrução de infraestruturas e de relançamento da produção agrícola, a sua maior fonte de riquezas, já que não tem tantos recursos minerais estratégicos como Angola. A migração para as minas da África do Sul diminuiu. A maior parte da população é rural.
Guiné-Bissau
Um dos mais agitados países dos PALOP, é também um dos mais pobres e de menores dimensões (36 120 km2), com mais de 1 360 000 habitantes, em grande parte muçulmanos. Depois de uma guerra civil de 11 anos, experimentou alguma acalmia, mas sem progresso económico, que foi ainda mais afetado entre 1998 e 1999, quando ocorreram violentos conflitos político-militares, que fizeram descer a produção agrícola e mergulharam o país numa crise de que ainda não vê saída. Possui uma dependência alimentar enorme e um atraso tecnológico maior, com um escasso e depauperado tecido industrial. Possui alguns recursos minerais por explorar, como acontece com a pesca, uma das suas riquezas, a par das potencialidades turísticas. Regista de há muito elevados fluxos migratórios, não apenas para fora do país mas também em termos de êxodo rural, com profundas alterações de ordem social.
Cabo Verde
O mais árido dos PALOP, o estado insular de Cabo Verde (10 ilhas, 4 033 km2) e c. 412 000 habs.), conheceu algum progresso económico entre 1988 e 1995, caindo depois numa situação de menor crescimento. As secas são o grande flagelo das ilhas, com degradação ambiental e empobrecimento da população. A agricultura é a principal fonte de riqueza, a par das divisas do turismo e das remessas dos emigrantes, mas a desertificação das ilhas tem comprometido as produções, elevando a taxa de desemprego da população para taxas superiores a 25%. É um dos países africanos com maior taxa de participação ativa da mulher na sociedade e na administração, pontificando também entre os que mais têm combatido com sucesso o analfabetismo.
São Tomé e Príncipe
O mais pequeno dos PALOP (1001 km2) é composto por duas ilhas e tem cerca de 165 mil habitantes, com uma densidade populacional elevada (164,8 habs/km2). A maior parte da população vive nas mesmas condições em que vivia há 30 anos, sem infraestruturas sanitárias e habitações precárias. Depois de uma economia centralizada e de modelos governamentais fortemente intervencionistas, assistiu-se, desde os anos 80, a uma liberalização económica do país, mas sem grandes resultados, apesar dos esforços na área da agricultura (cacau) e do turismo, principais fontes de receita do PIB são-tomense. Cerca de 40% da população é tecnicamente pobre, com um rendimento inferior a um dólar americano por dia, em média, num país com uma elevada dívida externa e baixa produção. Este cenário parece no entanto poder vir a mudar, já que foram avaliadas enormes potencialidades para o país na produção de petróleo no seu off-shore, o que abre grandes esperanças aos são-tomenses, mas uma vizinhança difícil com a poderosa Nigéria.
ver definição de grandes...
Atividade 2 – Shisima (Quênia)
Duração: 25 minutos
Material: tesoura, emborrachado (Eva), canetinha e tapinha de garrafa pet
Local: quadra ou pátio
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com o jogo Shisima, um jogo de tabuleiro originário do Quênia. Para confeccionar o tabuleiro do jogo será preciso utilizar um retalho de emborrachado (EVA) de aproximadamente 20cmx20cm e desenhar um octógono de 15 cm de diâmetro (Figura 1). As peças podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet e cada jogador terá 3 peças de mesma cor. Para começar, os jogadores tiram par ou ímpar. Na disposição inicial, as peças ficam no tabuleiro como indicado na figura 1 / peças. O jogador que iniciar a partida poderá movimentar sua peça pelo tabuleiro até a aresta mais próxima que estiver vazia, sem pular qualquer outra peça. O objetivo do jogo é posicionar as três peças alinhadas como se pode ver nas situações (a,b,c,d) onde o jogador de vermelho venceu as partidas.
Atividade 3 – Labirinto (Moçambique)
Duração: 25 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio
A brincadeira do Labirinto (Figura 2) é originária de Moçambique e possui uma dinâmica simples e interessante. Para começar é preciso que se faça um desenho do labirinto no chão (a). Os jogadores iniciam o jogo na primeira extremidade do desenho (b). Para seguir em frente tira-se par ou ímpar repetidas vezes. Toda vez que um jogador ganhar ele segue para a extremidade à frente. O jogador que chegar na última extremidade primeiro (d), vence a partida. Sugestões de variação: - Ao invés de tirar par ou ímpar para seguir em frente os jogadores poderão utilizar o pedra, papel e tesoura. - Pode-se jogador com mais de duas crianças, mas para isso é preciso mudar a disputa de par ou ímpar para adedanha.
Atividade 4 – Mankala
Duração: 25 minutos
Material: caixa de ovos, tesoura e feijões
Local: quadra ou pátio
Jogo da Mancala é um milenar jogo africano que pode ser encontrado em diferentes países do continente. Seu nome, bem como suas regras, podem variar de um local para o outro, mas a dinâmica é sempre a mesma. Inspirado nas tarefas agrícolas de semeadura e colheita o jogo da Mancala se revela como um jogo estratégico e inteligente. Para confeccionar seu tabuleiro com materiais simples (Figura 3), basta utilizar um caixa de ovos e recortar duas fileiras com 6 cavas cada. As regras básicas são as seguintes (Figura 4): cada jogador iniciará a partida com 24 feijões distribuídos igualmente pelas suas 6 cavas (A). Para decidir quem iniciará a partida os jogadores deverão tirar par ou ímpar. O jogador que iniciar deverá tirar os 4 feijões de sua cava e distribuir (semear) no sentido anti-horário nas cavas ao lado. No entanto, é preciso que pelo menos um de seus feijões seja semeado em uma cava do adversário. Sendo assim, para dar início à partida o jogador obrigatoriamente terá que optar por semear os feijões das cavas IV, V ou VI. No exemplo da Figura 4 o jogador 1 optou por começar com os feijões da cava IV e semeou 1 feijão em suas cavas V e VI e nas cavas I e II do adversário. Todas as vezes que um jogador distribui suas sementes e termina a semeadura completando 2 ou 3 feijões ele pega (colhe) estes feijões pra si. Se houver pares ou trios de feijões nas cavas imediatamente atrás daquela, também terá o direito de colhê-los. Na jogada (E) o jogador 2 distribuiu os 5 feijões de sua cava V e terminou a semeadura na cava IV do adversário com 2 feijões. Com isso, ele teve o direito de colher estes 2 feijões. Um jogador pode colher feijões tanto nas suas cavas quanto na cava do adversário. No entanto, toda vez que for fazer a semeadura deve começar utilizando feijões de sua própria cava. O jogo termina quando um jogador não tiver feijões suficientes para semear até a cava do adversário. Nesse momento, contam-se os feijões que cada um colheu e aquele que tiver colhido o maior número de feijões ganhou o jogo.
Duração: 25 minutos
Material: tesoura, emborrachado (Eva), canetinha e tapinha de garrafa pet
Local: quadra ou pátio
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com o jogo Shisima, um jogo de tabuleiro originário do Quênia. Para confeccionar o tabuleiro do jogo será preciso utilizar um retalho de emborrachado (EVA) de aproximadamente 20cmx20cm e desenhar um octógono de 15 cm de diâmetro (Figura 1). As peças podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet e cada jogador terá 3 peças de mesma cor. Para começar, os jogadores tiram par ou ímpar. Na disposição inicial, as peças ficam no tabuleiro como indicado na figura 1 / peças. O jogador que iniciar a partida poderá movimentar sua peça pelo tabuleiro até a aresta mais próxima que estiver vazia, sem pular qualquer outra peça. O objetivo do jogo é posicionar as três peças alinhadas como se pode ver nas situações (a,b,c,d) onde o jogador de vermelho venceu as partidas.
Atividade 3 – Labirinto (Moçambique)
Duração: 25 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio
A brincadeira do Labirinto (Figura 2) é originária de Moçambique e possui uma dinâmica simples e interessante. Para começar é preciso que se faça um desenho do labirinto no chão (a). Os jogadores iniciam o jogo na primeira extremidade do desenho (b). Para seguir em frente tira-se par ou ímpar repetidas vezes. Toda vez que um jogador ganhar ele segue para a extremidade à frente. O jogador que chegar na última extremidade primeiro (d), vence a partida. Sugestões de variação: - Ao invés de tirar par ou ímpar para seguir em frente os jogadores poderão utilizar o pedra, papel e tesoura. - Pode-se jogador com mais de duas crianças, mas para isso é preciso mudar a disputa de par ou ímpar para adedanha.
Atividade 4 – Mankala
Duração: 25 minutos
Material: caixa de ovos, tesoura e feijões
Local: quadra ou pátio
Jogo da Mancala é um milenar jogo africano que pode ser encontrado em diferentes países do continente. Seu nome, bem como suas regras, podem variar de um local para o outro, mas a dinâmica é sempre a mesma. Inspirado nas tarefas agrícolas de semeadura e colheita o jogo da Mancala se revela como um jogo estratégico e inteligente. Para confeccionar seu tabuleiro com materiais simples (Figura 3), basta utilizar um caixa de ovos e recortar duas fileiras com 6 cavas cada. As regras básicas são as seguintes (Figura 4): cada jogador iniciará a partida com 24 feijões distribuídos igualmente pelas suas 6 cavas (A). Para decidir quem iniciará a partida os jogadores deverão tirar par ou ímpar. O jogador que iniciar deverá tirar os 4 feijões de sua cava e distribuir (semear) no sentido anti-horário nas cavas ao lado. No entanto, é preciso que pelo menos um de seus feijões seja semeado em uma cava do adversário. Sendo assim, para dar início à partida o jogador obrigatoriamente terá que optar por semear os feijões das cavas IV, V ou VI. No exemplo da Figura 4 o jogador 1 optou por começar com os feijões da cava IV e semeou 1 feijão em suas cavas V e VI e nas cavas I e II do adversário. Todas as vezes que um jogador distribui suas sementes e termina a semeadura completando 2 ou 3 feijões ele pega (colhe) estes feijões pra si. Se houver pares ou trios de feijões nas cavas imediatamente atrás daquela, também terá o direito de colhê-los. Na jogada (E) o jogador 2 distribuiu os 5 feijões de sua cava V e terminou a semeadura na cava IV do adversário com 2 feijões. Com isso, ele teve o direito de colher estes 2 feijões. Um jogador pode colher feijões tanto nas suas cavas quanto na cava do adversário. No entanto, toda vez que for fazer a semeadura deve começar utilizando feijões de sua própria cava. O jogo termina quando um jogador não tiver feijões suficientes para semear até a cava do adversário. Nesse momento, contam-se os feijões que cada um colheu e aquele que tiver colhido o maior número de feijões ganhou o jogo.
quinta-feira, 17 de outubro de 2013
Brincadeiras e Cantigas de origem Africana
Dando
continuidade ao Projeto “Da África para Pedro Osório”, dia 28 de junho
os alunos da 1ª série receberam mais uma visita da querida SHEBA,
trazendo em sua maleta uma divertida novidade: Brincadeiras e Cantigas
de origem africana. Vejamos:
- Cantigas Populares - Escravos de Jó; Pirulito que Bate-Bate.
- Jogos - Capitão do Mato: brincadeira que retrata a captura dos escravos foragidos – conhecida aqui como polícia-ladrão.
- Brincadeiras - Batata Quente e Barra-manteiga
O
que é bem legal nas brincadeiras de origem africana é que elas pedem a
participação de um bom número de pessoas, o que torna tudo bem mais
divertido.
A
professora Bernadete testou algumas brincadeiras já nesta visita da
SHEBA, mas prometeu que será bem divertido leva-las para as aulas de
Educação Física.
Após esta animada visita, SHEBA se retira, prometendo trazer mais novidades na próxima quinzena.
Atividade 2 – Senet (Egito)
Duração: 20 minutos
Material: toquinhos de madeira, folhas de EVA, canetinha e serrote
Local: pátio, quadra ou sala de aula
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com Senet, um jogo de tabuleiro milenar, cujos os registros datam desde o Egito Antigo. Seu tabuleiro e suas peças eram feitos originalmente de madeiras (Figura1). O(a) professor(a) poderá construir um modelo alternativo com o tabuleiro em EVA e as peças com pequenos tocos de madeira (Figura 3).
As regras descritas a seguir são uma adaptação do jogo original do senet para as crianças pequenas aprenderem a dinâmica do jogo (regra tradicional). O jogo é praticado por duas pessoas onde cada jogador(a) utiliza duas peças. O objetivo desse jogo é percorrer com as peças por toda a extensão do tabuleiro. No entanto, só pode andar com uma peça por vez. O(a) jogador que conseguir levar ambas as peças até o último quadrante vence o jogo.
Os dados egípcios (Figura 3/4º passo) são quatro metades de cubos de madeira com a face reta pintada de preto. Quando o(a) jogador(a) lança os dados, o número de faces pretas voltadas para cima indicam o número de casas que ele(a) deverá andar com sua peça. No entanto, se nenhuma face preta ficar voltada para cima ele(a) poderá andar 5 casas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 5 ele(a) poderá jogar novamente. No quadrante 10 ele(a) perderá sua vez de jogar, deixando o(a) adversário(a) jogar duas vez consecutivas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 14 ele voltará com sua peça para o início do jogo; no quadrante 1. Antes de jogar os dados o(a) jogador(a) deverá indicar qual peça ele(a) irá mover. Se o jogador ultrapassar o último quadrante ele(a) volta o número de casas que extrapolaram o 16º quadrante.
Sugestões de variações para o jogo:
- Utilizar dados convencionais.
- Jogar com quatro pessoas, ou seja duas duplas, onde cada jogador utiliza uma única peça.
- Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos diferentes.
Atividade 3 – Bezette (Zanzibar)
Duração: 20 minutos
Material: retalhos de madeira, serrote, prego e anéis de madeira
Local: quadra, pátio ou sala de aula
No jogo seguinte o(a) professor(a) poderá trabalhar com o Bezette, um jogo originado das ilhas de Zanzibar, que ficam situadas no Oceano Índico, próximo à costa da Tanzânia.
O jogo é composto de um bastão, 25 argolas e 3 dados. Primeiramente as argolas são distribuídas igualmente entre os participantes, podendo participar de 2 a 5 pessoas. Se algumas argolas sobrarem as mesmas serão colocas no bastão. Exemplos:
- 2 jogadores = 12 argolas pra cada e uma no bastão;
- 3 jogadores = 7 argolas pra cada e 4 no bastão.
As jogadas são feitas alternadamente. O(a) jogador(a) deve jogar os três dados de uma só vez. Se o jogador tirar o número 1, coloca-se 1 argola no bastão. Se o jogador tirar o número 6, entrega-se 1 argola para um de seus adversários. A escolha do adversário que irá receber a argola fica a critério do(a) jogador(a) que tiver realizado a jogada. Os demais números não tem função no jogo. Exemplos:
- O jogador A jogou os dados e saíram os números 2, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 1 argola a um de seus adversários.
- O jogador B jogou os dados e saíram os números 6, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 2 argolas a um de seus adversários.
- O jogador C jogou os dados e saíram os números 1, 1 e 4. Ele deve então colocar 2 argolas no bastão.
O jogador que ficar sem argolas primeiro vence o jogo.
Sugestões de variações do jogo
- Utilizar os dados egípcios.
- Excluir a regra de entregar a argola para o adversário.
- O número que o(a) jogador(a) tirar no dado passa a ser o número de argolas a serem colocas no bastão.
Atividade 4 – Tsoro Yematatu (Zimbábue)
Duração: 20 minutos
Material: folha de EVA, canetinha e pedrinhas coloridas
Local: quadra, pátio ou sala de aula
Dando seqüência às atividades o(a) professor(a) poderá introduzir o Tsoro Yematatu, um jogo de tabuleiro oriundo do Zimbábue.
Antes de iniciar o jogo os(as) participantes devem tirar par ou ímpar para ver quem começa jogando. O jogador que começar irá pegar uma de suas pedrinhas e colocar em qualquer junção da figura desenhada no tabuleiro. Em seguida é a vez do(a) outro(a) participante. Quando as 6 pedrinhas estiveram colocadas nas junções da figura os(as) participantes irão movimentar suas peças alternadamente até que um(a) deles(as) consiga colocar suas 3 peças em linha reta. Esse(a) jogador(a) vencerá o jogo (Figura 5 – Exemplos de vencedores).
Atividade 5 – Terra- mar (Moçambique)
Duração: 20 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio
Por fim, o(a) professor(a) poderá finalizar a aula com a brincadeira do Terra-mar. A dinâmica dessa brincadeira se assemelha à tradicional brincadeira do “morto-vivo”. O(a) professor(a) fará no chão da quadra ou pátio um longo risco com giz. De um lado ele(a) escreverá Terra e do outro Mar. Para iniciar a brincadeira todas as crianças poderão ficar do lado da Terra. Quando o(a) professor(a) disser:
- Mar!
Todos(as) deverão pular para o lado do Mar. Quando o(a) professor(a) disser:
- Terra!
Todos(as) deverão pular para o lado da Terra. O(a) professor(a) pode dizer Terra ou Mar repetidamente para tentar induzir algumas crianças ao erro. A criança que pular para o lado errado irá sair temporariamente da brincadeira. A última criança que permanecer sem errar vence a brincadeira.
Duração: 20 minutos
Material: toquinhos de madeira, folhas de EVA, canetinha e serrote
Local: pátio, quadra ou sala de aula
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com Senet, um jogo de tabuleiro milenar, cujos os registros datam desde o Egito Antigo. Seu tabuleiro e suas peças eram feitos originalmente de madeiras (Figura1). O(a) professor(a) poderá construir um modelo alternativo com o tabuleiro em EVA e as peças com pequenos tocos de madeira (Figura 3).
As regras descritas a seguir são uma adaptação do jogo original do senet para as crianças pequenas aprenderem a dinâmica do jogo (regra tradicional). O jogo é praticado por duas pessoas onde cada jogador(a) utiliza duas peças. O objetivo desse jogo é percorrer com as peças por toda a extensão do tabuleiro. No entanto, só pode andar com uma peça por vez. O(a) jogador que conseguir levar ambas as peças até o último quadrante vence o jogo.
Os dados egípcios (Figura 3/4º passo) são quatro metades de cubos de madeira com a face reta pintada de preto. Quando o(a) jogador(a) lança os dados, o número de faces pretas voltadas para cima indicam o número de casas que ele(a) deverá andar com sua peça. No entanto, se nenhuma face preta ficar voltada para cima ele(a) poderá andar 5 casas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 5 ele(a) poderá jogar novamente. No quadrante 10 ele(a) perderá sua vez de jogar, deixando o(a) adversário(a) jogar duas vez consecutivas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 14 ele voltará com sua peça para o início do jogo; no quadrante 1. Antes de jogar os dados o(a) jogador(a) deverá indicar qual peça ele(a) irá mover. Se o jogador ultrapassar o último quadrante ele(a) volta o número de casas que extrapolaram o 16º quadrante.
Sugestões de variações para o jogo:
- Utilizar dados convencionais.
- Jogar com quatro pessoas, ou seja duas duplas, onde cada jogador utiliza uma única peça.
- Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos diferentes.
Atividade 3 – Bezette (Zanzibar)
Duração: 20 minutos
Material: retalhos de madeira, serrote, prego e anéis de madeira
Local: quadra, pátio ou sala de aula
No jogo seguinte o(a) professor(a) poderá trabalhar com o Bezette, um jogo originado das ilhas de Zanzibar, que ficam situadas no Oceano Índico, próximo à costa da Tanzânia.
O jogo é composto de um bastão, 25 argolas e 3 dados. Primeiramente as argolas são distribuídas igualmente entre os participantes, podendo participar de 2 a 5 pessoas. Se algumas argolas sobrarem as mesmas serão colocas no bastão. Exemplos:
- 2 jogadores = 12 argolas pra cada e uma no bastão;
- 3 jogadores = 7 argolas pra cada e 4 no bastão.
As jogadas são feitas alternadamente. O(a) jogador(a) deve jogar os três dados de uma só vez. Se o jogador tirar o número 1, coloca-se 1 argola no bastão. Se o jogador tirar o número 6, entrega-se 1 argola para um de seus adversários. A escolha do adversário que irá receber a argola fica a critério do(a) jogador(a) que tiver realizado a jogada. Os demais números não tem função no jogo. Exemplos:
- O jogador A jogou os dados e saíram os números 2, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 1 argola a um de seus adversários.
- O jogador B jogou os dados e saíram os números 6, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 2 argolas a um de seus adversários.
- O jogador C jogou os dados e saíram os números 1, 1 e 4. Ele deve então colocar 2 argolas no bastão.
O jogador que ficar sem argolas primeiro vence o jogo.
Sugestões de variações do jogo
- Utilizar os dados egípcios.
- Excluir a regra de entregar a argola para o adversário.
- O número que o(a) jogador(a) tirar no dado passa a ser o número de argolas a serem colocas no bastão.
Atividade 4 – Tsoro Yematatu (Zimbábue)
Duração: 20 minutos
Material: folha de EVA, canetinha e pedrinhas coloridas
Local: quadra, pátio ou sala de aula
Dando seqüência às atividades o(a) professor(a) poderá introduzir o Tsoro Yematatu, um jogo de tabuleiro oriundo do Zimbábue.
Antes de iniciar o jogo os(as) participantes devem tirar par ou ímpar para ver quem começa jogando. O jogador que começar irá pegar uma de suas pedrinhas e colocar em qualquer junção da figura desenhada no tabuleiro. Em seguida é a vez do(a) outro(a) participante. Quando as 6 pedrinhas estiveram colocadas nas junções da figura os(as) participantes irão movimentar suas peças alternadamente até que um(a) deles(as) consiga colocar suas 3 peças em linha reta. Esse(a) jogador(a) vencerá o jogo (Figura 5 – Exemplos de vencedores).
Atividade 5 – Terra- mar (Moçambique)
Duração: 20 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio
Por fim, o(a) professor(a) poderá finalizar a aula com a brincadeira do Terra-mar. A dinâmica dessa brincadeira se assemelha à tradicional brincadeira do “morto-vivo”. O(a) professor(a) fará no chão da quadra ou pátio um longo risco com giz. De um lado ele(a) escreverá Terra e do outro Mar. Para iniciar a brincadeira todas as crianças poderão ficar do lado da Terra. Quando o(a) professor(a) disser:
- Mar!
Todos(as) deverão pular para o lado do Mar. Quando o(a) professor(a) disser:
- Terra!
Todos(as) deverão pular para o lado da Terra. O(a) professor(a) pode dizer Terra ou Mar repetidamente para tentar induzir algumas crianças ao erro. A criança que pular para o lado errado irá sair temporariamente da brincadeira. A última criança que permanecer sem errar vence a brincadeira.
Atividade 2 – Senet (Egito)
Duração: 20 minutos
Material: toquinhos de madeira, folhas de EVA, canetinha e serrote
Local: pátio, quadra ou sala de aula
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com Senet, um jogo de tabuleiro milenar, cujos os registros datam desde o Egito Antigo. Seu tabuleiro e suas peças eram feitos originalmente de madeiras (Figura1). O(a) professor(a) poderá construir um modelo alternativo com o tabuleiro em EVA e as peças com pequenos tocos de madeira (Figura 3).
As regras descritas a seguir são uma adaptação do jogo original do senet para as crianças pequenas aprenderem a dinâmica do jogo (regra tradicional). O jogo é praticado por duas pessoas onde cada jogador(a) utiliza duas peças. O objetivo desse jogo é percorrer com as peças por toda a extensão do tabuleiro. No entanto, só pode andar com uma peça por vez. O(a) jogador que conseguir levar ambas as peças até o último quadrante vence o jogo.
Os dados egípcios (Figura 3/4º passo) são quatro metades de cubos de madeira com a face reta pintada de preto. Quando o(a) jogador(a) lança os dados, o número de faces pretas voltadas para cima indicam o número de casas que ele(a) deverá andar com sua peça. No entanto, se nenhuma face preta ficar voltada para cima ele(a) poderá andar 5 casas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 5 ele(a) poderá jogar novamente. No quadrante 10 ele(a) perderá sua vez de jogar, deixando o(a) adversário(a) jogar duas vez consecutivas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 14 ele voltará com sua peça para o início do jogo; no quadrante 1. Antes de jogar os dados o(a) jogador(a) deverá indicar qual peça ele(a) irá mover. Se o jogador ultrapassar o último quadrante ele(a) volta o número de casas que extrapolaram o 16º quadrante.
Sugestões de variações para o jogo:
- Utilizar dados convencionais.
- Jogar com quatro pessoas, ou seja duas duplas, onde cada jogador utiliza uma única peça.
- Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos diferentes.
Atividade 3 – Bezette (Zanzibar)
Duração: 20 minutos
Material: retalhos de madeira, serrote, prego e anéis de madeira
Local: quadra, pátio ou sala de aula
No jogo seguinte o(a) professor(a) poderá trabalhar com o Bezette, um jogo originado das ilhas de Zanzibar, que ficam situadas no Oceano Índico, próximo à costa da Tanzânia.
O jogo é composto de um bastão, 25 argolas e 3 dados. Primeiramente as argolas são distribuídas igualmente entre os participantes, podendo participar de 2 a 5 pessoas. Se algumas argolas sobrarem as mesmas serão colocas no bastão. Exemplos:
- 2 jogadores = 12 argolas pra cada e uma no bastão;
- 3 jogadores = 7 argolas pra cada e 4 no bastão.
As jogadas são feitas alternadamente. O(a) jogador(a) deve jogar os três dados de uma só vez. Se o jogador tirar o número 1, coloca-se 1 argola no bastão. Se o jogador tirar o número 6, entrega-se 1 argola para um de seus adversários. A escolha do adversário que irá receber a argola fica a critério do(a) jogador(a) que tiver realizado a jogada. Os demais números não tem função no jogo. Exemplos:
- O jogador A jogou os dados e saíram os números 2, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 1 argola a um de seus adversários.
- O jogador B jogou os dados e saíram os números 6, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 2 argolas a um de seus adversários.
- O jogador C jogou os dados e saíram os números 1, 1 e 4. Ele deve então colocar 2 argolas no bastão.
O jogador que ficar sem argolas primeiro vence o jogo.
Sugestões de variações do jogo
- Utilizar os dados egípcios.
- Excluir a regra de entregar a argola para o adversário.
- O número que o(a) jogador(a) tirar no dado passa a ser o número de argolas a serem colocas no bastão.
Atividade 4 – Tsoro Yematatu (Zimbábue)
Duração: 20 minutos
Material: folha de EVA, canetinha e pedrinhas coloridas
Local: quadra, pátio ou sala de aula
Dando seqüência às atividades o(a) professor(a) poderá introduzir o Tsoro Yematatu, um jogo de tabuleiro oriundo do Zimbábue.
Antes de iniciar o jogo os(as) participantes devem tirar par ou ímpar para ver quem começa jogando. O jogador que começar irá pegar uma de suas pedrinhas e colocar em qualquer junção da figura desenhada no tabuleiro. Em seguida é a vez do(a) outro(a) participante. Quando as 6 pedrinhas estiveram colocadas nas junções da figura os(as) participantes irão movimentar suas peças alternadamente até que um(a) deles(as) consiga colocar suas 3 peças em linha reta. Esse(a) jogador(a) vencerá o jogo (Figura 5 – Exemplos de vencedores).
Atividade 5 – Terra- mar (Moçambique)
Duração: 20 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio
Por fim, o(a) professor(a) poderá finalizar a aula com a brincadeira do Terra-mar. A dinâmica dessa brincadeira se assemelha à tradicional brincadeira do “morto-vivo”. O(a) professor(a) fará no chão da quadra ou pátio um longo risco com giz. De um lado ele(a) escreverá Terra e do outro Mar. Para iniciar a brincadeira todas as crianças poderão ficar do lado da Terra. Quando o(a) professor(a) disser:
- Mar!
Todos(as) deverão pular para o lado do Mar. Quando o(a) professor(a) disser:
- Terra!
Todos(as) deverão pular para o lado da Terra. O(a) professor(a) pode dizer Terra ou Mar repetidamente para tentar induzir algumas crianças ao erro. A criança que pular para o lado errado irá sair temporariamente da brincadeira. A última criança que permanecer sem errar vence a brincadeira.
Duração: 20 minutos
Material: toquinhos de madeira, folhas de EVA, canetinha e serrote
Local: pátio, quadra ou sala de aula
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com Senet, um jogo de tabuleiro milenar, cujos os registros datam desde o Egito Antigo. Seu tabuleiro e suas peças eram feitos originalmente de madeiras (Figura1). O(a) professor(a) poderá construir um modelo alternativo com o tabuleiro em EVA e as peças com pequenos tocos de madeira (Figura 3).
As regras descritas a seguir são uma adaptação do jogo original do senet para as crianças pequenas aprenderem a dinâmica do jogo (regra tradicional). O jogo é praticado por duas pessoas onde cada jogador(a) utiliza duas peças. O objetivo desse jogo é percorrer com as peças por toda a extensão do tabuleiro. No entanto, só pode andar com uma peça por vez. O(a) jogador que conseguir levar ambas as peças até o último quadrante vence o jogo.
Os dados egípcios (Figura 3/4º passo) são quatro metades de cubos de madeira com a face reta pintada de preto. Quando o(a) jogador(a) lança os dados, o número de faces pretas voltadas para cima indicam o número de casas que ele(a) deverá andar com sua peça. No entanto, se nenhuma face preta ficar voltada para cima ele(a) poderá andar 5 casas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 5 ele(a) poderá jogar novamente. No quadrante 10 ele(a) perderá sua vez de jogar, deixando o(a) adversário(a) jogar duas vez consecutivas. Se o(a) jogador(a) cair no quadrante 14 ele voltará com sua peça para o início do jogo; no quadrante 1. Antes de jogar os dados o(a) jogador(a) deverá indicar qual peça ele(a) irá mover. Se o jogador ultrapassar o último quadrante ele(a) volta o número de casas que extrapolaram o 16º quadrante.
Sugestões de variações para o jogo:
- Utilizar dados convencionais.
- Jogar com quatro pessoas, ou seja duas duplas, onde cada jogador utiliza uma única peça.
- Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos diferentes.
Atividade 3 – Bezette (Zanzibar)
Duração: 20 minutos
Material: retalhos de madeira, serrote, prego e anéis de madeira
Local: quadra, pátio ou sala de aula
No jogo seguinte o(a) professor(a) poderá trabalhar com o Bezette, um jogo originado das ilhas de Zanzibar, que ficam situadas no Oceano Índico, próximo à costa da Tanzânia.
O jogo é composto de um bastão, 25 argolas e 3 dados. Primeiramente as argolas são distribuídas igualmente entre os participantes, podendo participar de 2 a 5 pessoas. Se algumas argolas sobrarem as mesmas serão colocas no bastão. Exemplos:
- 2 jogadores = 12 argolas pra cada e uma no bastão;
- 3 jogadores = 7 argolas pra cada e 4 no bastão.
As jogadas são feitas alternadamente. O(a) jogador(a) deve jogar os três dados de uma só vez. Se o jogador tirar o número 1, coloca-se 1 argola no bastão. Se o jogador tirar o número 6, entrega-se 1 argola para um de seus adversários. A escolha do adversário que irá receber a argola fica a critério do(a) jogador(a) que tiver realizado a jogada. Os demais números não tem função no jogo. Exemplos:
- O jogador A jogou os dados e saíram os números 2, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 1 argola a um de seus adversários.
- O jogador B jogou os dados e saíram os números 6, 1 e 6. Ele deve então colocar 1 argola no bastão e entregar 2 argolas a um de seus adversários.
- O jogador C jogou os dados e saíram os números 1, 1 e 4. Ele deve então colocar 2 argolas no bastão.
O jogador que ficar sem argolas primeiro vence o jogo.
Sugestões de variações do jogo
- Utilizar os dados egípcios.
- Excluir a regra de entregar a argola para o adversário.
- O número que o(a) jogador(a) tirar no dado passa a ser o número de argolas a serem colocas no bastão.
Atividade 4 – Tsoro Yematatu (Zimbábue)
Duração: 20 minutos
Material: folha de EVA, canetinha e pedrinhas coloridas
Local: quadra, pátio ou sala de aula
Dando seqüência às atividades o(a) professor(a) poderá introduzir o Tsoro Yematatu, um jogo de tabuleiro oriundo do Zimbábue.
Antes de iniciar o jogo os(as) participantes devem tirar par ou ímpar para ver quem começa jogando. O jogador que começar irá pegar uma de suas pedrinhas e colocar em qualquer junção da figura desenhada no tabuleiro. Em seguida é a vez do(a) outro(a) participante. Quando as 6 pedrinhas estiveram colocadas nas junções da figura os(as) participantes irão movimentar suas peças alternadamente até que um(a) deles(as) consiga colocar suas 3 peças em linha reta. Esse(a) jogador(a) vencerá o jogo (Figura 5 – Exemplos de vencedores).
Atividade 5 – Terra- mar (Moçambique)
Duração: 20 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio
Por fim, o(a) professor(a) poderá finalizar a aula com a brincadeira do Terra-mar. A dinâmica dessa brincadeira se assemelha à tradicional brincadeira do “morto-vivo”. O(a) professor(a) fará no chão da quadra ou pátio um longo risco com giz. De um lado ele(a) escreverá Terra e do outro Mar. Para iniciar a brincadeira todas as crianças poderão ficar do lado da Terra. Quando o(a) professor(a) disser:
- Mar!
Todos(as) deverão pular para o lado do Mar. Quando o(a) professor(a) disser:
- Terra!
Todos(as) deverão pular para o lado da Terra. O(a) professor(a) pode dizer Terra ou Mar repetidamente para tentar induzir algumas crianças ao erro. A criança que pular para o lado errado irá sair temporariamente da brincadeira. A última criança que permanecer sem errar vence a brincadeira.
Brincadeiras africanas
Brincadeiras Africanas – Herança Africana nas Brincadeiras de Crianças
Devido
ao passado escravista, a diversidade cultural do Brasil está fortemente
ligada à cultura africana. A influência na formação do povo brasileiro
foi determinante em vários aspectos: ainda que os escravos fossem
subjugados pelos brancos, a convivência entre eles era intensa e não
havia como evitar a transmissão de crenças, costumes e religiões. Com as
crianças,
não foi diferente. Uma das funções dos filhos de escravos era
acompanhar o “sinhozinho” e a “sinhazinha” na hora da diversão, o que
acabou consolidando no país diversas brincadeiras de origem africana que até hoje são as preferidas de meninos e meninas.Essas brincadeiras precisam de poucos recursos e são mais conhecidas do que se imagina. Confira algumas delas:
Você está aqui: Capa » Recreação e Esporte » Brincadeiras Africanas – Herança Africana nas Brincadeiras de Crianças
Brincadeiras Africanas – Herança Africana nas Brincadeiras de Crianças
Devido
ao passado escravista, a diversidade cultural do Brasil está fortemente
ligada à cultura africana. A influência na formação do povo brasileiro
foi determinante em vários aspectos: ainda que os escravos fossem
subjugados pelos brancos, a convivência entre eles era intensa e não
havia como evitar a transmissão de crenças, costumes e religiões. Com as
crianças,
não foi diferente. Uma das funções dos filhos de escravos era
acompanhar o “sinhozinho” e a “sinhazinha” na hora da diversão, o que
acabou consolidando no país diversas brincadeiras de origem africana que até hoje são as preferidas de meninos e meninas.Essas brincadeiras precisam de poucos recursos e são mais conhecidas do que se imagina. Confira algumas delas:
Escravos de Jó
É uma brincadeira de roda guiada por uma cantiga bem conhecida, cuja letra pode mudar de região para região. Para brincar, é preciso no mínimo duas pessoas. Todos têm suas pedrinhas e no começo elas são transferidas entre os participantes, seguindo a sequência da roda. Depois, quando os versos dizem “Tira, põe, deixa ficar!”, todas seguem a orientação da música. No verso “Guerreiros com guerreiros”, a transferência das pedrinhas é retomada, até chegar ao trecho “zigue, zigue, zá!”, quando os participantes movimentam as pedras que estão em mãos para um lado e para o outro, sem entregá-las a ninguém. O jogador que erra os movimentos é eliminado da brincadeira, até que surja um único vencedor.
Pular corda
Preferida das meninas, tanto na versão tradicional quando nas versões diferenciadas em que a brincadeira é guiada por alguma cantiga. Além de ser divertida para o lazer, é uma atividade excelente para exercitar o coração e a coordenação motora. Pode ser praticada tanto individualmente quanto em grupo, quando duas pessoas seguram as pontas das cordas e movimenta o instrumento para que um ou mais participantes possam pular. Quem esbarrar na corda sai da brincadeira. Ou simplesmente perde, e continua!
Pular elástico
Outra muito apreciada pelas meninas! Para brincar, basta separar pelo menos 2 metros de elástico de roupa e dar um nó. É necessário no mínimo 3 participantes: duas para segurar o elástico e outra para pular. As duas crianças que vão segurar o elástico ficam em pé, frente a frente, e colocam o elástico em volta dos tornozelos para formar um retângulo. Daí, o participante da vez faz uma sequência de saltos: pula para dentro, sobre e para fora do elástico, tentando completar a tarefa sem tropeçar. O grau de dificuldade aumenta ao longo da disputa: o elástico ainda deve subir do tornozelo para o joelho, cintura, tronco e pescoço. Dependendo da altura das crianças, o jogo vai ficando impraticável, mas é o desafio que estimula a brincadeira!
Atividade 2 – Shisima (Quênia)
Duração: 25 minutos
Material: tesoura, emborrachado (Eva), canetinha e tapinha de garrafa pet
Local: quadra ou pátio
Para dar início às atividades, o(a) professor(a) poderá trabalhar com o jogo Shisima, um jogo de tabuleiro originário do Quênia. Para confeccionar o tabuleiro do jogo será preciso utilizar um retalho de emborrachado (EVA) de aproximadamente 20cmx20cm e desenhar um octógono de 15 cm de diâmetro (Figura 1). As peças podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet e cada jogador terá 3 peças de mesma cor. Para começar, os jogadores tiram par ou ímpar. Na disposição inicial, as peças ficam no tabuleiro como indicado na figura 1 / peças. O jogador que iniciar a partida poderá movimentar sua peça pelo tabuleiro até a aresta mais próxima que estiver vazia, sem pular qualquer outra peça. O objetivo do jogo é posicionar as três peças alinhadas como se pode ver nas situações (a,b,c,d) onde o jogador de vermelho venceu as partidas.
Atividade 3 – Labirinto (Moçambique)
Duração: 25 minutos
Material: giz
Local: quadra ou pátio
A brincadeira do Labirinto (Figura 2) é originária de Moçambique e possui uma dinâmica simples e interessante. Para começar é preciso que se faça um desenho do labirinto no chão (a). Os jogadores iniciam o jogo na primeira extremidade do desenho (b). Para seguir em frente tira-se par ou ímpar repetidas vezes. Toda vez que um jogador ganhar ele segue para a extremidade à frente. O jogador que chegar na última extremidade primeiro (d), vence a partida. Sugestões de variação: - Ao invés de tirar par ou ímpar para seguir em frente os jogadores poderão utilizar o pedra, papel e tesoura. - Pode-se jogador com mais de duas crianças, mas para isso é preciso mudar a disputa de par ou ímpar para adedanha.
Atividade 4 – Mankala
Duração: 25 minutos
Material: caixa de ovos, tesoura e feijões
Local: quadra ou pátio
Jogo da Mancala é um milenar jogo africano que pode ser encontrado em diferentes países do continente. Seu nome, bem como suas regras, podem variar de um local para o outro, mas a dinâmica é sempre a mesma. Inspirado nas tarefas agrícolas de semeadura e colheita o jogo da Mancala se revela como um jogo estratégico e inteligente. Para confeccionar seu tabuleiro com materiais simples (Figura 3), basta utilizar um caixa de ovos e recortar duas fileiras com 6 cavas cada. As regras básicas são as seguintes (Figura 4): cada jogador iniciará a partida com 24 feijões distribuídos igualmente pelas suas 6 cavas (A). Para decidir quem iniciará a partida os jogadores deverão tirar par ou ímpar. O jogador que iniciar deverá tirar os 4 feijões de sua cava e distribuir (semear) no sentido anti-horário nas cavas ao lado. No entanto, é preciso que pelo menos um de seus feijões seja semeado em uma cava do adversário. Sendo assim, para dar início à partida o jogador obrigatoriamente terá que optar por semear os feijões das cavas IV, V ou VI. No exemplo da Figura 4 o jogador 1 optou por começar com os feijões da cava IV e semeou 1 feijão em suas cavas V e VI e nas cavas I e II do adversário. Todas as vezes que um jogador distribui suas sementes e termina a semeadura completando 2 ou 3 feijões ele pega (colhe) estes feijões pra si. Se houver pares ou trios de feijões nas cavas imediatamente atrás daquela, também terá o direito de colhê-los. Na jogada (E) o jogador 2 distribuiu os 5 feijões de sua cava V e terminou a semeadura na cava IV do adversário com 2 feijões. Com isso, ele teve o direito de colher estes 2 feijões. Um jogador pode colher feijões tanto nas suas cavas quanto na cava do adversário. No entanto, toda vez que for fazer a semeadura deve começar utilizando feijões de sua própria cava. O jogo termina quando um jogador não tiver feijões suficientes para semear até a cava do adversário. Nesse momento, contam-se os feijões que cada um colheu e aquele que tiver colhido o maior número de feijões ganhou o jogo.
Recursos Complementares
No começo de cada atividade o(a) professor(a) poderá
fazer algumas considerações sobre as regras dos jogos, bem como sua
origens e histórias. Para isso, o(a) professor(a) poderá consultar sites
na internet que o(a) ajudarão a embasar sua fala.
Sugestões de sites:
Shisima - http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/shisima.htm (acessado em 09/08/2010)
Labirinto - Livro “Jogos de Moçambique” Referência: PRISTA, Antonio; TEMBE, Mussa; EDMUNDO, Helio. Jogos de Moçambique. Maputo: INEF; Lisboa: CIDAC, 1992. 79p.
Mancala - http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp (acessado em 09/08/2010)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mancala (acessado em 09/08/2010)
Sugestões de sites:
Shisima - http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/shisima.htm (acessado em 09/08/2010)
Labirinto - Livro “Jogos de Moçambique” Referência: PRISTA, Antonio; TEMBE, Mussa; EDMUNDO, Helio. Jogos de Moçambique. Maputo: INEF; Lisboa: CIDAC, 1992. 79p.
Mancala - http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp (acessado em 09/08/2010)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mancala (acessado em 09/08/2010)
Assinar:
Comentários (Atom)







Um comentário:
Links para esta postagem